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PLAGUE TALE: REQUIEM, A

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositor: Derivière, Olivier
Sello: Black Screen
Duración: 87 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: Plague Tale: Requiem, A
Director: Kevin Choteau, David Dedeine
Nacionalidad: Francia
Año: 2022
ARGUMENTO

Videojuego secuela de A Plague Tale: Innocence (19).

PUNTUACIÓN MUNDOBSO
8
PUNTUACIÓN USUARIOS
7.8
Puntuar
Total de votos: 4
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COMENTARIO MUNDOBSO

Reseña de Ignacio Marqués Cuadra

CONTIENE SPOILERS

Antes de empezar, en el siguiente video seleccionamos un fragmento representativo de cada uno de los temas centrales y leitmotivs que se comentan en la reseña:

A Plague Tale: Innocence (19) fue un aclamado videojuego narrativo de supervivencia y aventura con algunos elementos de fantasía que utilizaba mecánicas inspiradas en otros videojuegos de éxito como The Last of Us (13). Aquella primera entrega narraba una impactante historia de supervivencia ambientada en la Francia del Siglo XIV, durante los peores momentos de la Peste Negra. Dos niños desamparados –Amicia y Hugo, hermana y hermano– debían sobrevivir en medio de ese contexto de muerte mientras escapaban de una implacable persecución por parte de la Inquisición con el fin de capturar al menor, quien padece una antigua maldición conocida como Prima Macula y que confiere un poder con el que controlar a las ratas. La música del compositor Olivier Derivière fue un elemento primordial a la hora de exponer los miedos y también las voluntades de los personajes (especialmente de Amicia, en su papel de hermana protectora) por sobrevivir en un entorno de extrema crueldad y, aún más importante, desarrollar a nivel dramático la relación afectiva que va creciendo poco a poco entre ambos hermanos. Pese a no ser una creación del todo ortodoxa, todo ello funciona gracias al buen uso de varios temas centrales, leitmotivs y a un brillante aprovechamiento de los contrastes.

A Plague Tale: Requiem es una secuela mucho más ambiciosa que funciona a modo de conclusión, de cierre de ciclo. Ambos hermanos –más crecidos– tratan de cicatrizar las viejas heridas y traumas junto a su madre. Cuando Hugo se ve en la necesidad de utilizar nuevamente su poder para proteger a Amicia de unos indeseables, la mácula reaparece en el niño, esta vez haciendo peligrar su vida. Ambos hermanos emprenden un nuevo viaje para encontrar la cura a esta maldición. En esta segunda parte Derivière vuelve a ser, si cabe, aún más imprescindible. La música es determinante a la hora de construir interiormente a la mayoría de personajes, de exponer sus emociones internas para que el jugador los comprenda mejor –y también las comparta– experimentando lo mismo emocionalmente; de dar también un sentido unificador a una historia con muchas capas y que está poblada de personajes muy diversos, que necesitan la música para que estén más definidos y todos los conflictos dramáticos calen bien hondo en el jugador. Algo que, desde luego, Derivière ha conseguido.

Son numerosos los temas centrales y leitmotivs empleados, muchos de ellos preexistentes del primer videojuego y que aquí aportan la continuidad narrativa necesaria para completar la evolución dramática de los protagonistas. Estos temas y leitmotivs podemos agruparlos de la siguiente manera:

A) LA FAMILIA DE RUNE

Al igual que sucedía en la primera entrega, el tema de la familia de Rune se vuelve a utilizar como el tema principal del videojuego. Compartido por ambos hermanos –e incluyendo en alguna ocasión a Beatrice, la madre– es el tema más positivo y esperanzador de todos. Es el tema que los une como familia en las situaciones difíciles, el que habla sobre la felicidad de los dos hermanos cuando estos comparten experiencias positivas a lo largo de la aventura, y el que arroja algunas esperanzas (por muy remotas que sean) para que ambos hermanos logren sobrevivir y puedan estar juntos, viviendo en paz.

Es por ello que ninguno de los dos hermanos tiene un tema central propio como tal, de personaje, ya que el de la familia es el único que representa lo que ellos desean: estar unidos. Debido al estrecho vínculo que desarrollan ambos personajes durante el primer juego, uno no puede estar sin el otro. Sin embargo, sí que se les aplican numerosos temas o leitmotivs que representan conceptos muy diferentes para exponer muchos de sus sentimientos y, en definitiva, hacer saber al jugador lo que ocurre en el interior de ellos a nivel psicológico.

  • Amicia

Se le aplica dos temas relacionados con su estado psicológico en esos precisos momentos en los que suenan. Por un lado, el tema de su ira interior –de su rabia– es utilizado con mucha frecuencia, especialmente en la primera mitad de juego. Este es un tema formado por varios motivos en forma de ostinato e interpretado mediante un uso muy violento de las cuerdas, que nacía hacia el final del primer juego pero que en este es desarrollado y va variando según lo violenta que sea Amicia en las diversas situaciones. Es decir, es un tema que explica la psique del personaje mientras lo controlamos, al emplearse de forma adaptativa (el tema se torna más violento y grave conforme más enemigos vamos eliminando en una zona). De esto hablaremos más extendidamente en el anexo sobre música interactiva.

Por otro lado, también se le aplica en ocasiones un leitmotiv que representa su locura y la manera en que le afectan mentalmente algunas de las situaciones más extremas en que se le aplica, como si se fuera nublando su juicio, su consciencia.

  • Hugo

Casi toda la música que es aplicada en el pequeño está relacionada con la mácula, la maldición que padece y que le otorga el poder de controlar las ratas, que también amenaza con que esta enfermedad acabe matándolo. Al igual que sucede con Amicia, Hugo no dispone de ningún tema central propio. Por un lado, se le aplica junto a Amicia el tema principal (el de la familia, el tema que lo une a su hermana) junto a otros temas secundarios. Por otro lado, Derivière establece una dualidad musical muy interesante relacionada con la mácula: una manifestación negativa (la afección que la enfermedad causa en el pequeño) y otra positiva (la de la posibilidad de hallar una cura). La primera exterioriza brillantemente la afección cada vez que esta se manifiesta o le hace daño interiormente a Hugo: el leitmotiv de la mácula es breve, disonante, inmediato, y es repetido mediante un efecto como si se fuera alejando poco a poco. La segunda, externa al personaje, es el tema de la isla La Cuna, lugar en el que Hugo podría encontrar la cura de su maldición y del que hablaremos más abajo.  

B) LAS RATAS

Aunque también están relacionadas con Hugo –al estar vinculado a ellas por la mácula– la música de las ratas vuelve a ser empleada en abundancia y crece en esta entrega del mismo modo que las oleadas de ratas pueden ser mucho mayores que las del primer videojuego. Su música distintiva comparte mismo ADN musical con la mácula (motivo interpretado velozmente a cuerdas y repetido). En ocasiones, el motivo de la mácula es superpuesto sobre la música de las ratas, exponiendo el daño que sufre Hugo. Esta música característica de las ratas también forma parte muchas veces del sistema de música adaptativa, que se activa cuando llegamos a una zona con ratas.

C) LUCAS

El  tema de Lucas es otro de los preexistentes que se utiliza en esta entrega como referencia de este otro muchacho que ayuda a Amicia y Hugo. No obstante, en el primer videojuego no solo pertenecía a Lucas sino al conjunto de chicos (incluido Lucas) que también se les sumaba en la aventura. Por tanto, era un tema de colectivo que en esta entrega solo es aplicado en Lucas al ser el único personaje que queda del grupo. No es desde luego uno de los temas más relevantes ni tampoco explica gran cosa de este personaje, más allá de potenciar su perspicacia al aplicarse en momentos del juego en que hemos de resolver algún puzzle junto a él. Hacia el final de la aventura se utiliza de un modo más dramático, exponiendo el incondicional apoyo del personaje hacia Amicia y Hugo.

A partir de aquí, todos los temas son nuevos, originales de esta entrega:

D) ARNAUD (HÉROE Y VILLANO)

Se trata de uno de los personajes con el arco dramático más interesante de todo el videojuego. Durante los primeros capítulos, Aranaud es el principal enemigo, un mercenario que va tras Hugo y Amicia. Más adelante, los salva en una situación desesperada y, a partir de ahí, ambos hermanos y el personaje forman una suerte de alianza, llegando el hombre a sacrificarse por los niños al final de la historia. Se trata por tanto de un arco de personaje muy rico, que empieza siendo el principal antagonista del videojuego y se acaba convirtiendo en uno de los héroes. En esta construcción del personaje, la música también participa de forma inteligente y determinante:

  • Arnaud, el enemigo (el primer contratema)

Inicialmente, a Arnaud se le aplica un sencillo pero muy poderoso contratema: un motivo de tres notas ascendentes y otro de tres descendentes, reiterados, dando al jugador sensación de permanente acoso y que causa angustia cuando estamos siendo perseguidos por el imponente mercenario. El tema es interpretado a gaita, el instrumento que representa al personaje tanto en esta versión negativa como en la positiva, que veremos más abajo. De este contratema se hace un uso muy interesante durante los primeros capítulos del juego ya que este se anticipa a la presentación del propio personaje, es decir, su amenazante aura es extendida a sus propios mercenarios o a zonas del videojuego que están bajo su control mediante el uso de su tema, antes de que hayamos conocido al personaje. Es algo similar, por ejemplo, a lo que sucede con el tema de Adar en la serie The Lord of the Rings: The Rings of Power (22), cuyo tema se anticipa bastante a la presentación del personaje.

  • Arnaud, el héroe

Cuando Amicia y Hugo se ven en la obligación de formar equipo con Arnaud, en un momento de cooperación surge este nuevo tema, que muestra otra cara del personaje completamente opuesta. Realmente, se trata del mismo tema, solo que el orden de los dos motivos de tres notas es inverso: primero las descendentes y luego las ascendentes. De esta manera, el compositor también construye musicalmente esas dos caras de una misma moneda que es este personaje en el videojuego, influyendo decisivamente en la manera en que el jugador va a percibir en cada momento a este personaje, bien como villano implacable, bien como héroe.

E) LA CUNA, EL CULTO Y LOS CONDES DE PROVENZA. LA MITOLOGÍA TRAS LA MÁCULA

Uno de los grandes logros de Derivière en este videojuego es que todos los conceptos, lugares o personajes que de algún modo se relacionan con el mito tras la maldición –y sus orígenes– comparten un mismo ADN musical: el coro. Durante la segunda mitad de juego hay tres temas centrales que adquieren un importante protagonismo y suelen compartir ese mismo ADN musical:

  • La isla La Cuna

Al inicio del juego, Hugo sueña con una isla idílica que podría encerrar la respuesta a la cura de su maldición. Allí ya se utilizaba el tema que más adelante el jugador descubrirá que pertenece a la isla La Cuna, el lugar que esconde todos los secretos acerca de la mácula. Al contrario que el leitmotiv de la afección de la mácula (negativo) este tema sí es positivo para Hugo, pues le conduce al lugar donde podría librarse de la enfermedad y por tanto tiene un significado esperanzador para el personaje. El tema, interpretado a voces que pronuncian diferentes vocales, es empleado muy frecuentemente cuando llegamos a la isla y la exploramos, confiriéndole también una atmósfera mágica, paradisíaca y muy enigmática, que atrapa al jugador.

  • El culto a el niño

Este es un curioso tema central que solo escuchamos de forma diegética en diferentes lugares de la isla. La población local mantiene una antigua tradición relacionada con la maldición, por la que rinden culto al niño portador de la mácula. De esta tradición forma parte un canto que entonan los ciudadanos por la ciudad, bien en procesiones el día que festejan esta tradición o bien cuando rinden culto, a modo de ceremonia religiosa.

  • Los condes de Provenza (el contratema final)

El conde y la condesa de Provenza son los dirigentes de la isla La Cuna y también los máximos líderes del culto a el niño. Esperan ansiosamente la llegada del portador de la mácula a la isla para someterlo y utilizar su poder a su antojo. Son los mayores enemigos del videojuego (aunque no los conocemos así hasta bien entrada la segunda mitad de juego). Musicalmente, comparten un tema místico, coral, que los une en el amor que sienten el uno por el otro pero también en su fantasía por controlar el poder de la mácula y modelar el mundo a su antojo. De algún modo, antes de que podamos sospechar de los condes cuando llegamos a la isla, este tema ya nos advierte de que estas personas no son de fiar y que esconden secretos muy turbios. Este tema también es aplicado diegéticamente a flauta en algunos de los cultos.

ANEXO. FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA DE MÚSICA ADAPTATIVA

Si en el terreno narrativo y de la dramaturgia la música de Derivière ya resulta realmente muy notable y enriquecedora por todo lo comentado hasta ahora, es en su implementación donde resulta especialmente brillante, perfecta. De carácter general, la música se puede comportar de dos maneras diferentes en función de lo que haga el jugador. Por un lado, un tema o fragmento musical puede transitar a otro completamente diferente si el jugador se mueve por ejemplo de una zona a otra. Es lo que más comúnmente se conoce por música interactiva. Por otro lado, un mismo fragmento musical también puede adaptarse musicalmente a nueva situación ocasionada por el jugador o por el propio juego. Por ejemplo, que un tema musical se intensifique al hacer el jugador que el personaje se aproxime a un enemigo. Es lo que podemos entender por música adaptativa, porque un tema o fragmento se adapta a una nueva situación generada por el jugador (aunque es posible y muy común que también ocurra por una programación de la IA: que muchos enemigos lleguen de repente, por ejemplo, y la música que está sonando en ese momento se intensifique).

La música de A Plague Tale: Requiem cuenta con un diseño de interacción realmente ejemplar y que funciona haciendo que esta se comporte de un modo sumamente interactivo en todos aquellos momentos en que tenemos libertad para controlar a los personajes. Donde resulta especialmente sofisticado su diseño es en el sistema de música adaptativa creado por el compositor y los programadores. Cada vez que que llegamos con Amicia y Hugo a alguna zona en la que hay enemigos o ratas se activa un sistema musical del que solo podremos salir si volvemos atrás (si nos lo permite el juego). Este sistema irá haciendo que la música se comporte de una manera u otra según cómo decidamos avanzar a través de esa zona (con sigilo, utilizando las armas que disponemos, usando el entorno de manera ingeniosa para distraer a los enemigos...). En estos casos –que son casi todos aquellos en los que hay enemigos cerca– sonará una música base a la que se irán añadiendo capas musicales que pueden contener información muy relevante acerca de los personajes o del entorno. Incluso puede ser música narrativa, no sólo ambiental necesariamente, o que añada alguna dramaturgia a los personajes. Por ejemplo, en un escenario en el que debemos escapar de soldados que nos buscan, si nos acercamos a alguno de ellos, algún instrumento del fragmento musical que suena, como la percusión, se intensificará mucho más. Es posible también que, por ejemplo, aparezca el tema de la ira de Amicia (dándonos una información sobre la psicologia del personaje en ese preciso momento), y que cuantos más enemigos matemos más se intensifique este tema, sin anularse por ello que la capa de percusión siga adaptándose a lo cerca o lejos que estemos de los enemigos. En ocasiones, el sistema se vuelve muchísimo más complejo hasta el punto de haber hasta cinco o seis variables interactivas simultáneas (temas, leitmotivs o secciones instrumentales que representan algo conceptualmente y cada una de ellas está dando alguna información al jugador). Muchas de ellas pueden ser temas de personajes (como el de Aranaud, el de los condes...) o temas psicológicos, conceptuales, como los de la ira o la locura de Amicia, que nos estén informando en tiempo real sobre su estado mental. En escenarios en que tanto las ratas como los soldados merodean, se dificulta aún más, ya que la música característica de las ratas también interacciona en función de lo cerca o lejos que estemos de ellas, y también se comporta de manera diferente si Hugo está con nosotros y puede controlarlarlas o no. Hay casos de música adaptativa que llegan a ser sumamente sofisticados, y siempre funcionan con gran precisión gracias al extraordinario diseño que ha habido tras el proceso creativo y de pensamiento de la música.

CONCLUSIÓN FINAL

Últimamente, son muchos los títulos como A Plague Tale: Requiem que, afortunadamente, permiten que la música narrativa y dramatúrgica en los videojuegos siga prosperando y alcanzando metas que nunca antes se habían cruzado. Cada vez es menos extraño encontrar recursos narrativos especialmente complejos y únicos, hasta el punto de que todo lo que es narrativamente posible en cine, también lo es en videojuegos. Conseguir hacer música narrativa o dramatúrgica de gran inteligencia y con la cualidad (exclusiva del medio) de adaptarse a lo que hace el jugador es probablemente uno de los mayores logros artísticos a los que puede aspirar un compositor de videojuegos. Además de por lo mucho que puede llegar a enriquecer la historia, los personajes, la experiencia de juego o la implicación del jugador en todo lo que está haciendo, también porque es algo que no puede hacerse en ningún otro medio audiovisual. Bandas sonoras de videojuegos como las de A Plague Tale: Requiem constituyen un paso más en este larguísimo camino que el binomio narración-interacción aún tiene por delante.

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