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ELDEN RING

INFORMACIÓN DISCOGRÁFICA
Compositores: Kitamura, Yuka | Saitoh, Tsukasa | Tomisawa, Tai | Miyazawa, Shoi
Sello: Bandai
Duración: 204 minutos
INFORMACIÓN DE LA PELÍCULA
Título original: Elden Ring
Director: Hidetaka Miyazaki, Yui Tanimura
Nacionalidad: Japón
Año: 2022
ARGUMENTO

Videojuego de rol en tercera persona ambientado en un mundo de fantasía oscura ideado por Hidetaka Miyazaki y George R. R. Martin.

PUNTUACIÓN MUNDOBSO
6
PUNTUACIÓN USUARIOS
6.7
Puntuar
Total de votos: 3
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COMENTARIO MUNDOBSO

Reseña de Ignacio Marqués Cuadra:

Al igual que sucede con anteriores títulos del estudio, como Dark Souls (11) y sus dos secuelas, Bloodborne (15) o Sekiro: Shadows Die Twice (19), este es un videojuego que pone máxima atención en la dificultad y conseguir que la experiencia sea exigente con el jugador. Dejando de lado la narrativa clásica estos videojuegos se centran en enfocar la experiencia de juego como un reto en el que el jugador ha de utilizar la astucia y la paciencia para superar a unos enemigos muy variados y sumamente poderosos. Cada videojuego, en un determinado contexto donde la narrativa o el progreso del personaje solo depende y se va completando en muchas ocasiones a partir de la exploración o de encontrar pistas, que pueden incluso ser omitidas y que dependen por completo del grado de atención y de la habilidad de la que dispone el jugador para poder tomar un camino difícil desde el mismo inicio o no hacerlo hasta estar más preparado.

En el primer Dark Souls el compositor Motoi Sakuraba contribuyó en el videojuego de un modo muy inteligente, magistral, con una música dispuesta en su totalidad a fomentar y dar profundidad a este tipo de experiencias tan desafiantes, que tienen mucha más interacción y repercusión con la propia jugabilidad que con una línea argumental contada de una manera tradicional: el videojuego no impone la narrativa al jugador, sino que es este el que ha de buscarla y comprenderla. En Dark Souls, como ya explicó con brillantez Jaime Altozano en este magnífico video, Sakuraba no dispuso la música en un plano narrativo, ni en el del punto de vista del protagonista, ni tampoco en el de la recreación ambiental de los escenarios con una música específica para cada lugar (los cuales, de hecho, no tenían música alguna). Toda ella se dispuso en contra del jugador, como un recurso más del videojuego –uno muy poderoso– que lo hace aún más desafiante y, en muchos casos, incluso puede llegar a fomentar una mayor frustración. Solo dispuso dos temas para el jugador: uno de descanso (el del refugio) y otro para darle un sentido muy particular al combate contra el boss final; de manera que la banda sonora, en su totalidad, se utilizó para crear una experiencia de juego muy original.

Este precedente tan interesante de la música de videojuegos nos sirve para poner de relieve algunos aspectos en la obra que nos concierne pues, si bien el tratamiento resulta en muchas ocasiones similar (es una fórmula que se ha venido repitiendo con mayor o menor fortuna en muchos juegos del mismo estudio posteriores a Dark Souls), el resultado acaba siendo mucho menos rotundo e interesante desde el punto de vista de la experiencia de juego. Si bien es cierto que este videojuego supone un paso adelante respecto a los anteriores en cuanto a diseño de escenarios, extensión, enemigos, habilidades, interacción con el mundo y toda la jugabilidad en general, en el apartado musical no se ha producido ese progreso, sino más bien un retroceso

Los compositores estructuran la música de una manera muy sencilla, en dos frentes: la que se utiliza para la recreación atmosférica de los entornos y la que es empleada para enfatizar los combates. El primer tipo de música no existía en Dark Souls (aunque sí en otras entregas del estudio) y se caracteriza por hacer de este mundo fantástico un lugar que es frío, muy desangelado –casi mortuorio– aunque sin llegar a ser particularmente hostil. Se caracteriza también por ser una música estática, que no evoluciona y que es repetida una y otra vez para dar una impresión de que no se ha progresado nada y que ese mundo sigue igual por muchos enemigos que hayamos sido capaces de derrotar. La música del segundo tipo (para los combates) es épica, en ocasiones exageradamente grandilocuente por muy poderosos que sean muchos de los enemigos. Estas músicas para los combates contrastan enormemente con las atmosféricas y apenas aportan alguna distinción o matiz a cada enemigo –o al propio combate en sí– sino que podrían ser perfectamente intercambiables muchos de ellos, dando al jugador la única información de que se enfrenta a un enemigo importante (muy obvio). No sucedía lo mismo, por ejemplo, en Bloodborne, donde la música de los enemigos, además de mucho más elaborada e interesante, sí podía ser bastante variada y diferente si te enfrentabas con unos u otros, sin llegar a sentirse desproporcionado en ningún momento el nivel de épica aportado (algo que sí sucede con algunos combates en esta entrega). A nivel de aplicación, estos temas para los enfrentamientos contra los bosses importantes siguen un mismo esquema en dos fases musicales: hasta que no se inflige determinado daño al enemigo suena en loop la misma música (primera fase) y el tema no evolucionará a su segunda fase mientras no se consiga. Al igual que en Dark Souls, la música para el último enfrentamiento repite la misma fórmula en cuanto a tratamiento musical: no es épica ni grandilocuente sino dramática y hermosa, con significado, que le da un sentido muy especial al momento después de todo el esfuerzo y sufrimiento tras el largo camino recorrido.

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